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CHAPITRE 4 GLOSSAIRE
RÉFÉREZ-VOUS AU GLOSSAIRE ET À
L'INDEX LORSQUE VOUS NE COMPRENEZ PAS UN TERME.
Plusieurs de ces termes, par exemple Alerte, barrage, Blackwood,
sont relativement définis dans le chapitre 22, portant sur la carte
de conventions. Également, le chapitre 6, Mécanique du jeu,
explicite certaines des définitions du glossaire. En ce 23 mai 2021, pour
plus de précisions, je commence à ajouter quelques références aux
chapitres ou sections de chapitre appropriés. Le verbe voir, facile à identifer par la
couleur, indiquera que ce terme sera expliqué à la référence indiquée.
La référence à un pararaphe ("par.") indique un terme majeur du
pararaphe.
ABSENCE : Le fait de ne posséder aucune carte dans une ou
plusieurs des quatre couleurs (Voir chicane).
ACBL voir chap.
2, par."ACBL": American Contract Bridge League. Association de
bridgeurs, ayant son siège au 2200, Democrat Road, Memphis, TN 38186,
P.O.Box 161192, USA, et groupant environ 250,000 membres actifs, aux
ÉTATS-UNIS, au Mexique et au Canada. L'ACBL représente les trois pays
sus-mentionnés auprès de la Fédération Mondiale de Bridge.
ALERTE : Mot prononcé par le partenaire aussitôt énoncée une
enchère artificielle, afin que les adversaires aient autant
d'information sur la nature de cette enchère. On n'alerte pas les
enchères artificielles standard.
ARTIFICIELLE (ENCHÈRE - ) : Une enchère est dite artificielle
lorsque, par convention avec le partenaire, elle véhicule un autre
sens que son sens naturel. Par exemple, Stayman (voir cette
définition).
ATTITUDE : voir
chap. 22 Se dit de la signification de la carte fournie
sur l'entame du partenaire. Quelle attitude ? Cette couleur est-elle
appréciée ? On signale alors par la carte jouée (en standard, une carte
du 6 en montant appelle) une attitude positive ; je n'aime pas cette
entame, je désire qu'il change de couleur ? J'indique une attitude
négative (en standard, une petite carte).
BALANCÉE : Se dit d'une main sans couleur à 5 cartes, sauf
s'il s'agit d'une mineure cinquième, avec (332) dans les autres
couleurs. On exclut généralement de cette définition les mains (5422).
On dit aussi une "main carrée".
BARRAGE : Enchère à saut qui indique une longue avec des
honneurs et de 6 à 10 points.
BERGEN voir
chap. 21 par. 1: Expert qui, avec son partenaire Cohen, qui accorde
une grande importance au nombre d'atouts (voir LEVÉES TOTALES).
BICOLORE : Main composée de deux couleurs d'au moins cinq
cartes (certains tolèrent 5-4, pourvu que la couleur quatrième
présente des valeurs raisonnables) voir Chap. 21, par.
1.1 à 1.6
BLACKWOOD : Convention offensive qui demande les as par
l'enchère de 4SA. Voir le
chapitre sur les conventions offensives.
BLOCAGE : Le fait pour une couleur de ne plus être
accessible, sinon quelquefois par une entrée qu'il est dangereux
d'utiliser. Par exemple, DV9 devant A5432.
BROMAD : Convention si on joue Bergen. Utilisé après l'ouverture en
majeure suivie d'un X de l'adversaire. Voir le chapitre 20 sur
les conventions offensives.
BROZEL : convention défensive contre sans atout appelée en
anglais "Brozel Rescue", et qu'on pourrait traduire par "SOS Brozel".
L' unicolore ou le bicolore du défenseur qui l'emploie est connu
normalement au niveau de 2.
CAPPELLETTI : Convention défensive contre sans atout.
Passablement populaire.
CARREAU :
Dans le monde francophone, on emploie la lettre K pour désigner le
carreau par une lettre.
CBS : Check-back Stayman. Application de la convention
Stayman sur une enchère de SA autre que l'ouverture.
CHELEM : Demander 6 ou 7 d'une couleur ou SA. Petit chelem
(6), soit 12 levées, et grand chelem (7), soit 13 levées. S'écrit
aussi schelem.
CHICANE : Absence de carte dans une couleur (Voir absence;
Chicane est le terme employé dans l'Europe francophone).
CLASH : Le fait pour deux honneurs d'atout que la défense
joue sur la même carte d'atout du mort ou du déclarant.
COEUR :
Employé comme symbole de "coeur". En France, on emploie plutôt C
pour coeur, mais au Québec, cela porterait à confusion parce que C
est utilisé en Anglais pour "clubs" (trïèfle). On emploie donc Co.
COMMUNICATION : Thème capital au bridge, se rapportant à la
fois à la possibilité des deux mains combinées (en défense ou entre le
mort et le déclarant) de communiquer ensemble, de se garder les
entrées suffisantes ; ce terme s'applique aussi à la capacité des
défenseurs à bien se dire les directives importantes pour faire le
meilleur pointage.
COMPTE DE LA COULEUR : Appelé aussi compte de la main.
L'ordre des cartes jouées en défense indique au partenaire le nombre
(pair ou impair) possédé dans la couleur. En standard, petit en
montant indique un nombre impair, alors que haut puis bas montre un
nombre pair de cartes dans cette couleur.
CONSTRUCTIF : Se dit d'un appui simple de la majeure de
l'ouvreur lorsque, par convention, cette réponse indique 8-9 points
(certains théoriciens la définissent comme un 8 à un mauvais 10)
montrant un fit.
CONTRAT : La déclaration finale en atout ou en sans atout.
Cette déclaration est finale lorsqu'elle est suivie de trois passes
consécutives (sauf que si les trois premières enchères consécutives
sont passe, il n'y a pas arrêt automatique, le quatrième
joueur ayant le droit de faire une enchère).
CONTRE : Une enchère faite dans l'intention de pénaliser les
adversaires en augmentant les primes accordées à chaque levée de chute
du contrat. Il est souvent pour la pénalité (voir surcontre, contre
d'appel, contre négatif, contre de soutien, contre coopératif, contre
responsif, contre Ligthner).
CONTRE COOPÉRATIF : Indique des valeurs, et une ambivalence
sur la pénalité ou la poursuite des enchïères.
CONTRE D'APPEL : Un contre conventionnel qui demande à son
partenaire de faire une déclaration. Symétriquement différent du
contre de pénalité.
CONTRE DE SOUTIEN : Montre un fit de trois cartes avec le
répondant.
CONTRE NÉGATIF : Contre par le répondant, après intervention
adversaire; ce contre n'est pas pour la pénalité, d'où l'adjectif
"négatif", et indique la possession d'au moins quatre cartes dans la
majeure non annoncée (si le contreur a 5 cartes dans cette majeure, il
n'a pas 10 points, car alors, il aurait annoncé la majeure).
CONTRE RESPONSIF : Voisin du contre coopératif. Fait écho au
contre du partenaire suivi d'une intervention à votre droite. Vous
contrez pour indiquer des points, mais sans majeure quatrième, sinon
dans la couleur d'un adversaire dans le cas où il l'aurait demandée.
CONTRÔLE : Ce terme est employé pour décrire d'un coup le
nombre d'as et de rois dans une main. Un as vaut deux contrôles; un
roi vaut un contrôle. Une main qui indiquerait avoir trois contrôles
aurait donc un as et un roi, ou alors trois rois. L'ouvreur, avec une
main forte, saura normalement de quel cas il s'agit.
CONVENTION : Attribution à une enchère, ou à une série
d'enchères, d'une signification totalement ou partiellement
artificielle, signification établie au préalable avec le partenaire.
Voir Traitement.
COULEUR D'ATOUT : Ou l'atout. La couleur choisie par le
déclarant en coopération avec son partenaire pour jouer la main. Quand
on a absence dans une autre couleur, on peut remporter la levée en
"coupant" avec un atout.
COUP À BLANC : Jeu d'une petit carte à la fois par le mort et
le déclarant dans le but de conserver les communications, avant
l'assaut final dans la couleur, souvent par crainte d'une coupe.
COUPE CROISÉE : Coupe alternative d'un côté puis de l'autre
lorsqu'il y a absence dans deux couleurs différentes de chaque côté de
la table.
COUPE ET DÉFAUSSE : Jeu où un adversaire revient d'une
couleur dont les mains combinées du déclarant sont dépourvues.
Celui-ci coupe alors d'une main et se défausse d'une perdante dans
l'autre main.
COUPER : Jouer un atout, quand on n'a plus aucune carte de la
couleur demandée. Un atout l'emporte sur toute autre carte (qui n'est
pas atout). Si plus d'un atout est joué sur une levée, le plus haut
emporte la levée.
COUVRANTE : Carte qui couvre une perdante. Dans une couleur,
roi ou dame, ou alors, dans le cas d'un fit, on peut convenir avec le
partenaire que les couvrantes incluront les doubletons, singletons et
absences.
CUEBID : Annoncer une couleur adversaire, ou annoncer ses as
ou absences puis ses rois ou singletons. Dans le cuebid de
l'adversaire, il y a des défenses complexes qu'il faut
connaitre. voir
chap. 21, 1.1 à 1,7.
DÉBLOCAGE : Le fait de procéder à neutraliser un blocage
éventuel ou réel.
DÉCLARANT : Le joueur du côté des contractants qui a déclaré
le premier la couleur (ou SA) suivie de trois passes.
DÉCLARATION : Le nombre de levées au-dessus de 6 que le
déclarant doit réussir, avec l'aide du jeu de son partenaire, pour
remplir son contrat.
DÉFAUSSE : Le fait de jouer une carte autre que l'atout sur
une couleur demandée que je n'ai pas dans mon jeu. voir dans les conventions défensives les
types de défausse : romaine (ou pair-impair) et Lavinthal.
DÉFENSEURS : Les adversaires du déclarant. Si un défenseur
coupe une levée, son partenaire a le privilège de lui demander :"Pas
de..., partenaire?"
2SA JACOBY : Une réponse de 2SA après une ouverture en
majeure implique un fit de quatre atouts, est impératif de manche et
demande des précisions sur la main de l'ouvreur. voir
chap.10.6
DONNEUR : Celui qui distribue les cartes. Il a l'avantage de
faire la première enchère.
DOUBLETON : Le fait de n'avoir que deux cartes dans une
couleur.
DUPLICATA : Façon de jouer où les paires rencontrent d'autres
paires en remettant ensuite les cartes jouées dans des planchettes, de
sorte que chaque point cardinal de chaque table a les mêmes cartes, ce
qui permet une comparaison objective : voir
MOUVEMENT).
ENCHÈRE : Toute déclaration, plus "passe", "contre",
"surcontre".
ENTAME : voir
chap. 14. La première carte jouée par l'adversaire de gauche du
déclarant.
FIT : Le fait de posséder huit cartes d'une couleur avec son
partenaire. Huit cartes sur 13 assurent normalement le contrôle de la
couleur.
FM : Forcing de manche. Impératif à la manche. La séquence
oblige la paire à ne pas passer avant la manche. On employera aussi
"IM", ou encore "i.m."
FORCING : Terme accepté en français. On emploie aussi
"impératif". Une enchère est forcing quand elle oblige le partenaire à
annoncer encore une fois. L'enchère (ou la séquence d'enchères) peut
aussi être forcing de manche (voir FM, plus haut).
FOURCHETTE : Deux honneurs non séquentiels, normalement AD,
vers lesquels l'adversaire de gauche pourrait être obligé de jouer,
soit parce qu'il ne lui reste que des cartes de cette couleur, soit
parce qu'autrement, il donne une coupe et défausse (voir COUPE ET DÉFAUSSE).
GERBER : Convention qui, sur l'ouverture de 1SA, demande les
as par 4 au lieu de
4SA (voir chap.
20.2, BLACKWOOD).
HONNEURS : L'as, le roi, la dame, le valet. Certains incluent
le 10 dans les honneurs. As,roi,dame constituent les honneurs majeurs;
valet et 10 sont qualifiés d'honneurs mineurs.
HOWELL : Sorte de mouvement de duplicata où les paires
stationnaires sont l'exception (voir
Mouvement).
IMP : Sigle. International Match Points, manière de mesurer
la victoire d'une équipe de quatre contre une autre équipe de quatre
par une échelle de points correspondant à la différence obtenue sur
chaque planchette jouée aux deux tables.
IMPÉRATIVE : Se dit d'une enchère qui oblige le partenaire à
déclarer. Le terme anglais "forcing", de sens équivalent, est accepté
en français. On emploie aussi l'adjectif IMPÉRATIF.
INVERSÉE : Deuxième enchère de l'ouvreur, dans une couleur de
rang supérieur à l'ouverture et au niveau de 2 qui n'est pas un appui
à la réponse du partenaire.
LEVÉE : L'ensemble des quatre cartes jouées tour à tour par
les joueurs autour de la table. La plus haute carte de la couleur (ou
l'atout s'il y a coupe), emporte la levée.
LIMITE : Enchère montrant 10-11 points (ou environ 8 points
sur une ouverture de 1SA), invitationnelle à la manche. S'emploie au
masculin.
LIVRE : De l'Anglais "book". En voie d'ètre accepté en
Français. Se dit des levées de base, soit les 6 premières levées
prises par le déclarant. Ces levées ne figurent pas dans l'énoncé du
contrat. Par exemple, annoncer un Coeur signifie qu'on croit pouvoir
réussir 7 levées, coeur étant l'atout, i.e., les 6 levées de base + 1
= 7. On emploie aussi en français le terme "book".
MAIN : L'ensemble des 13 cartes distribuées à chacun des
joueurs.
MAINS COMBINÉES : C'est l'expression par laquelle on désigne
les deux mains d'une paire.
MAJEURES : Pique et Coeur.
MANCHE : Le fait d'avoir réussi un ou des contrats pour une
valeur de 100 points ou plus avant que les adversaires en aient fait
autant. (v. vulnérabilité).
MINEURES : Carreau et trèfle.
MITCHELL : Sorte de mouvement de duplicata où les paires
Nord-Sud sont stationnaires et les paires Est-Ouest montent d'une
table apràs chaque ronde (en général, de deux ou trois planchettes par
ronde; après chaque ronde, les planchettes descendent d'une table (voir Mouvement).
MORT : Le partenaire du déclarant; il étend sa main (cette
main s'appelle aussi le mort) sur la table immédiatement après
l'entame. Le déclarant joue les cartes du mort ainsi que ses propres
cartes. Le mort n'a pas le droit de parler,durant le jeu, sauf pour
empêcher son partenaire de faire une renonce, en disant habituellement
:"Pas de...partenaire?"
MOUVEMENT : Manière de se faire rencontrer les paires ou les
équipes de 4, propre à permettre des rencontres où les planchettes ne
sont jouées qu'une fois par une paire (ou une équipe) et à une paire
(ou alors une équipe) ne rencontre qu'une fois une autre paire (ou une
autre équipe).
OUVREUR : La personne qui fait la première déclaration.
PARTENAIRE : Le joueur qui prend place face à vous.
Traitez-le toujours avec respect et courtoisie voir chapitre 5
PERDANTE : L'absence de A,R ou D (as, roi ou dame) dans une
couleur de trois cartes et plus. Un petit doubleton compte pour deux
perdantes; un petit singleton vaut une perdante.
PIQUE
En France, on emploie surtout P. Ici, surtout Pi.
POINTS : Terme ambigu, qui désigne à la fois les points
d'évaluation(manière d'évaluer une main en attribuant certains points
à diverses caractéristiques d'une main) et les points de gain (le
profit encouru pour avoir réussi un contrat ou avoir fait chuter
l'adversaire). voir
10.3, sous-chapitre où on explique que le compte "reconnu" des points
de chaque honneur est INEXACT.
PSYCHIQUE : Se dit d'une enchère qui déforme grossièrement le
nombre de points et/ou la distribution annoncés. Généralement, le
psychique ne rapporte pas, et son emploi fréquent tend à être
désagréable pour tout le monde. C'est pourquoi il convient de le
rapporter au directeur.
QUANTITATIF : 4SA est quantitatif lorsqu'il répond
directement une ouverture de 1SA ou 2SA, ou dans toutes les
séquences après 2SA au cours des enchères. Seule exception possible :
après le 2SA Jacoby ( voir
cette définition).
RÈGLE DE 11 : VOIR LE CHAPITRE SUR LES ENTAMES. Quand
j'entame de la quatrième meilleure d'une couleur (par exemple, 6 de
D9863), il y a 11-6 cartes, soit 5 cartes de cette couleur, de plus
hautes que le 6 dans les trois autres jeux.
RELAIS : Enchère la plus basse après l'enchère de son
partenaire, sans qu'il y ait d'interférence. Dans certaines séquences,
cette enchère constitue un relai (noté généralement "R"). Elle
signifie alors que le relayeur veut plus d'information sur la main de
son partenaire.
RELANCE : Une déclaration faite après une enchère suivie de
deux passes consécutives. voir
chap. 12
RENONCE : Le fait de ne pas jouer une carte de la couleur
demandée quand on en possède une ou plusieurs.
RÉPONSE : Toute première enchère autre que passe par le
partenaire de celui qui a ouvert ou surenchéri.
ROBRE : Deux manches par une paire pendant que l'équipe
adversaire en a réussi au plus une. Se dit aussi de ce bridge à quatre
personnes où on procède tel que dans la première partie de la
définition.
SA : pour "sans atout".
SANS ATOUT : Un contrat joué sans couleur d'atout (sigle :
SA).
SÉQUENCE : deux ou plusieurs cartes d'une même couleur qui se
suivent : ex. : RDV.
SIGNAL : Une carte jouée qui indique au partenaire une
préférence ou un rejet d'une couleur, ou encore le nombre de carte
dans la couleur jouée. Selon le système de signalisation, le signal
peut être effectué sur la couleur jouée par le partenaire, sur la
défausse ou encore sur une carte jouée provenant du déclarant ou du
mort. Faire un signal est parfaitement légal et peut être utile.
SINGLETON : Le fait de n'avoir qu'une seule carte dans une
couleur.
SPLINTER : Double saut-changement en réponse à l'ouverture en
majeure (ou après une réponse de 1 en majeure). Cette enchère montre
11+ points francs, un fit de quatre cartes, pas de belle
couleur cinquième, et zéro ou une carte dans la couleur du double
saut-changement.
SMITH ECHO : L'entame d'une petite carte ne témoigne pas
nécessairement d'un honneur troisième. Avec Smith Echo, vous pouvez
entamer 2 de 234. C'est la deuxième carte jouée qui précise au
partenaire qur votre entame était décente ou "indécente". En principe,
un deuxième carte plutôt haute (en tout cas, non la plus
basse de cette couleur) montre que vous aviez une entame
décente. Mais la plupart jouent Smith Echo inversé. Voir le chapitre 21, Conventions
défensives
STAYMAN : Convention pour s'informer des majeures en réponse
à l'ouverture de 1SA. Cette réponse est 2 dans l'immense majorité des cas.
SUISSE : Sorte de mouvement où les équipes de quatre se
rencontrent de manière pyramidale. Les gagnants rencontrent les
gagnants, les perdants rencontrent les perdants.
SURCONTRE : Enchère qui consiste è relever le défi d'un
contre par l'adversaire. Produit plus de points si le contrat
surcontré est réussi, mais inflige une pénalité plus forte si le
contrat chute.
SURENCHERE : La première enchère autre que passe par les
adversaires de ceux qui ont ouvert.
SYSTÈME : Ensemble cohérent des critères et paramètres qu'une
paire se donne pour annoncer chacune de ses mains.
TRÈFLE : , T
ou Tr.
TRAITEMENT : Quelque part entre l'usage naturel et la
convention. Le traitement consiste à considérer une enchère ou une
séquence comme impliquant certaines informations qui s'éloignent
quelque peu du sens naturel.
TRICOLORE : Se dit d'une main qui ne contient que trois
couleurs. La distribution en est (4441) ou (5440). [les parenthèses
indiquent que l'ordre des couleurs est aléatoire : la courte n'est pas
nécessairement à trèfle].
VULNÉRABILITÉ : Le fait d'avoir réussi une manche, sans que
les adversaires en aient réussi deux (auquel cas le robre aurait été
terminé).
... et une DÉFINITION HUMORISTIQUE :
ERREUR : Dans la symphonie parfaite de l'univers, où les
milliards de corps célestes tournent avec exactitude à des vitesses
hallucinantes, où l'harmonie si complexe des règnes végétal, animal et
humain inspire l'adoration du Père éternel, il y a un "trou noir" :
L'abondance, la persistance et l'indéfinie variété des erreurs au
bridge défient l'imagination et le fait qu'elles soient tolérées dans
le concert universel témoigne de l'humilité infinie de l'Esprit Saint!
Enfin quelques sigles :
( ) : les parenthèses indiquent qu'il s'agit d'une surenchère
ou d'un relai. Lorsque le nombre de couleurs d'une main est entre
parenthèses, cela signifie que l'ordre des couleurs est aléatoire. Par
exemple, (5431) exprime seulement une main où une couleur est
cinquième, une autre couleur est quatrième, et ainsi de suite, sans
spécification de couleurs; si, par contre, on nous présente 5431, on
aura affaire alors spécifiquement à cinq pique, quatre coeurs , trois
carreaux et un trèfle.
F : forcing pour un tour
FM : forcing de manche (on emploie aussi impératif de
manche, ou IM ou i.m.)
KCB : Key Card Blackwood
NF : non forcing
NV : non vulnérable
p.j. : pour jouer
SA : sans atout
Vul: vulnérable
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