10.8.1 LE CONTRE D'APPEL
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Suite à l'ouverture à 2
Nous aurions pu en parler avant, mais cette enchère particulière trouve
également sa place après toutes les enchères au niveau de 1 en couleur.
Contrer une enchère adversaire n'a pas le même sens selon les enchères qui
ont eu lieu, ou n'ont pas eu lieu, autour de la table. D'emblée, le contre
le plus fréquent consiste. Voici comment se fractionnent les diverses
possibilités.
a) Mon adversaire de droite est le seul à avoir
dit autre chose que passe
b) les deux adversaires ont annoncé
aa) la même couleur
bb) deux couleurs différentes
cc) une couleur et 1SA
c) les trois autres joueurs ont fait une
enchère autre que passe
d) mon adversaire de gauche est le seul à
avoir fait une enchère autre que passe.
a) Mon adversaire de droite est le seul à avoir dit autre chose que passe :
Contre ici indique une main d'ouverture, et, en principe, une main tricolore avec courte dans la couleur adversaire. Par exemple, je contrerai mon adversaire de droite avec x ADVx Axxx Rxxx s'il ouvre les enchères d'1. Ce contre s'appelle contre d'appel. Cependant, je peux contrer avec une main qui n'est pas tout à fait tricolore, mais dont la puissance constitue une compensation raisonnable pour la carence distributive : Je contrerai l'ouverture d'1 à ma droite avec la main suivante : xx ARxx RDxx RDx. Certains contrent l'adversaire de droite avec presque n'importe quelle main d'ouverture. Mais c'est une erreur de contrer la droite avec une main carrée : on ne doit pas contrer 1 de la droite avec une main du type xxx ARx DVxx Axx. Je n'ai qu'à passer; mon partenaire, en réveil, saura quoi faire ­ il aura lu, au préalable, le chapitre sur l'enchère de réveil ! La seule main carrée où je puis contrer d'ouverture est celle qui contient quatre cartes dans l'autre majeure. Encore là, c'est affaire de style. Les trois mains suivantes illustrent, dans l'ordre normal, le contre typique, celui avec une couleur cinquième mais dont la main est trop forte, et enfin, le contre avec une main dont le surplus de points compense pour l'imperfection de la distribution. Votre adversaire de droite ouvre les enchères à 1; vous contrerez avec :
1) |
RV93 |
|
2) |
ARV65 |
|
3) |
R43 |
On aura pris garde au deuxième cas. Il se rapporte à la main de 16
points et plus contenant un unicolore de rang supérieur à l'ouverture
adversaire. On ne peut plus, alors, faire une surenchère puisque
celle-ci indiquerait un maximum de 15 points. Il faut contrer et
redemander, si c'est opportun, l'unicolore. Notons que le traitement
moderne préfère une surenchére au niveau de 1 selon un écart de 8 à 16,
voire de 7 à 16. Dans cette perspective, le contre suivi d'une redemande
dans la couleur se fera avec 17 points et plus. Il faut aussi préciser
le traitement différent en ce qui concerne une couleur de rang inférieur
à l'ouverture adversaire. Une surenchère ici se ferait avec une main de
13-16 (certains experts préfèrent un écart de 13 à 17). Il suit qu'avec
une main de 17 points et plus contenant un unicolore inférieur à
l'ouverture adversaire (ou alors, de 18 et plus, si la surenchère est de
13-17), on contre d'abord, quitte à redemander la couleur si on le juge
opportun. En d'autres termes, ce contre se fait dans la même situation
que celui du contre d'appel standard, montrant une main d'ouverture
tricolore dont la courte est la couleur annoncée par l'adversaire. Au
total, cela ne pose pas de problème, le contreur, dans le cas de
l'unicolore, ayant une des trois autres couleurs et une forte main.
On notera qu'à vulnérabilité favorable, et même simplement non
vulnérable à non vulnérable, le contre d'appel peut se faire avec moins
de points. Les Américains appellent cela le "low power double",
soit une main d'une dizaine de points, mais dont le caractère tricolore
est net : (4441) ou (5440).
Avec une main carrée de 16-18, et l'arrêt dans l'adversaire,
j'annoncerai 1SA; si la main contient 19-20 points, je contrerai
d'abord, puis j'annoncerai SA. Une variante : certains préfèrent
annoncer directement 1SA avec 16-19 plutôt que 16-18. On rencontre aussi
passablement de surenchères de 1SA avec 15-18.
b) Les deux
adversaires ont annoncé
aa) la même couleur : contre indique substantiellement le
même type de main qu'en a), sauf que la main devrait être nettement
tricolore, le risque de trouver une main plus faible en face s'avérant
un peu plus considérable du fait que les deux adversaires ont parlé.
bb) deux couleurs différentes : contre montre les deux
autres couleurs, en principe 5-5. je veux compétitionner. On peut jouer
aussi les cuebids Astro : contre indique (54) dans les autres
couleurs, alors que 1SA montre 5-5; le cuebid de la plus basse des
couleurs adversaires implique que vous avez six cartes dans la plus
basse des deux autres couleurs et quatre dans l'autre, et inversement le
cuebid de la plus haute des couleurs adversaires : six cartes dans la
plus haute des deux autres couleurs, et quatre cartes dans la plus
basse.
cc) une couleur et SA : d'une manière générale, les mêmes
principes qu'en aa), sauf qu'il faut ici se montrer plus prudent,
puisque la main qui a répondu 1SA a nié un fit avec son partenaire, ce
qui diminue d'autant les chances d'un fit de qualité avec mon
partenaire. De plus, le répondant à 1SA peut posséder une belle couleur
plus basse que celle de son partenaire.
c) Les trois autres joueurs ont annoncé
: si les adversaires ont annoncé la même couleur, mon contre indique que
je possède les deux couleurs restantes; si les trois couleurs ont été
annoncées, j'indique en contrant : des points, un petit fit, et la
quatrième couleur à cinq cartes.
d) Mon adversaire de gauche est le seul à avoir annoncé : nous sommes ici dans le cas du réveil, auquel un chapitre est consacré. Je vous y réfère.
Testons maintenant notre aptitude é utiliser le
contre d'appel... ou une autre enchére qui lui serait
préférable à vous de juger. Votre adversaire de droite ouvre les
enchères è 1. Que
faites-vous avec les mains suivantes ?
1) |
|
RD96 |
2) |
|
65 |
3) |
|
AD4 |
4) |
|
AR4 |
5) |
|
A5 |
6) |
|
54 |
1) Cas classique. Vous contrez
2) il faut absolument passer. Si votre adversaire de gauche passe,
comme c'est bien possible, votre partenaire se demandera où sont les
points, et surtout où sont les coeurs. Il se dira que c'est assez
bizarre que votre adversaire de gauche n'a même pas six points pour
répondre. Il conclura qu'il est probable que votre passe était une
trappe. Il contrera donc ... et vous convertirez son contre d'appel en
contre de pénalité en passant ­ comme il s'y attend
3) le croiriez-vous ? vous passez encore. Vous n'avez que trois cartes
dans chacune des autres couleurs; votre plus longue couleur est celle
qu'ils ont annoncée. Car si la main leur appartient, ils ne vous
mettront jamais tant de points (il faut qu'ils jouent les statistiques
... ); si, au contraire, la main appartient à votre paire, votre
partenaire réveillera les enchères. En d'autres mots, votre partenaire
devra protéger votre main (encore une fois, voir le chapitre sur
l'enchère de réveil)
4) vous y avez pensé probablement : pourquoi pas une surenchère à 1SA
? En effet, il n'y a pas de manière plus simple et plus efficace de
décrire votre main et de trouver le meilleur contrat
5) libérez-vous de la tentation d'une surenchère à . Votre main est trop forte. Vous avez
presque une manche à vous seul. Commencez par contrer
6) Voilé la main oé il convient de surenchérir, non de contrer : la
surenchére au niveau de 2 suppose une main de 13 é 17 (certains
préfèrent de 13 à 16) avec une belle couleur cinquième. 2.
RÉPONSES AU CONTRE
D'APPEL
1. Passe : Cette réponse transforme le contre d'appel en
contre de pénalité. Elle suppose une main forte dans la couleur
adversaire. Si je n'ai que la couleur adversaire, j'y possède six
cartes intéressantes. Par exemple, je passerai après 1 - P - P -, avec xx AD9864 xxx xx. Mais je ne
passerai pas avec xx D98653 xxx xx (voir plus loin). Je peux cependant
être moins vigoureux dans l'atout adverse, mais posséder des éléments
compensateurs ailleurs. Je passerai avec xx D98653 xxx AR.
2. Enchère au niveau le plus bas : 0-8 points. Généralement
quatre cartes et plus dans la couleur annoncée, mais il se produit des
cas-limites : qu'annonçons-nous après 1 - X - P - ?, avec une main aussi mal fichue que xxx xxxx
xxx xxx ...! Nous annoncerons 1.
En somme, l'enchère au plus bas niveau, surtout si c'est une majeure,
ne promet pas nécessairement quatre cartes.
3. 1SA : promet de 7 à 10 points, avec arrêt dans la couleur
de l'adversaire. Main balancée, évidemment. Pourquoi 7 à 10 et non 6 à
9 ? Parce que la main, à gauche de l'adversaire qui a ouvert, se
trouve mal située.
4. Enchère à saut : 9-11 points. Une couleur quatrième et
mieux. On compte ici les courtes, puisqu'en contrant, le partenaire
m'indique une main tricolore, donc un fit implicite (dans le cas de
l'unicolore avec 16+, il y n'y a pas de danger précisément à cause des
16 points). Par exemple, après 1 - X - P, la main Rxxx xx Axxxx xx vaut 7 points
d'honneur, plus 1 point de distribution positive pour la longue à , plus deux points
pour chacun des doubletons. Soit un total de 10 points. Je dois, en
effet, présumer un fit à pique.
5. Cuebid : 12+, forcing de manche. la beauté de cette
enchère, c'est qu'elle permet une description élaborée
de la main contrante, puisqu'il n'y a pas de danger d'arrêt avant la
manche.
6. 2SA : 11-12 balancé. Arrêt.
7. 3SA : 13-14 balancé. Arrêt. Avec 15-16, presque impossible,
cuebider d'abord, puis demander 3SA pour montrer ce genre de main.
Mesurez votre compréhension des réponses au contre d'appel avec le
test suivant. Votre adversaire de gauche a ouvert à 1 . Votre partenaire a contré. L'adversaire de
droite a passé. à vous !
1) |
R42 |
|
2) |
432 |
|
3) |
64 |
|
4) |
AV6543 |
|
5) |
AR54 |
|
6) |
AD9 |
1) Voici la main typique pour une réponse de 2SA : vous êtes sur le
bord de la manche devant une main d'ouverture chez votre vis-à-vis;
votre main est carrée avec un arrêt et demi
2) n'allez pas passer ! Les yeux de votre partenaire deviendront des
rayons laser qui vous consumeront. Suivront peut-être des paroles non
publiables comportant certains éléments en rapport avec la sacristie.
Qu'annoncer ? 1semble
le moins mauvais choix. En effet, 1 en majeure tendrait à indiquer
quatre cartes (bien que vous puissiez avoir un bris 3325)
3) c'est cette fois-ci qu'il convient de passer. Vous transformez le
contre d'appel de votre partenaire en pénalité. Ils vont y goûter
4) le double saut dans une couleur décrit une main avec une couleur
sixième et peu de points (disons 5 à 7) : 3
5) 2. Vous montrez la
possession de quatre ou cinq piques et une main de 9-11 points
(postulant un fit à )
6) le cuebid décrit votre main. Vous avez au moins 12 points sans
l'arrêt. Il s'agit maintenant, en prenant votre temps s'il le faut, de
trouver la meilleure manche (ou le meilleur chelem). 3SA au lieu du
cuebid n'est pas absurde; il reste qu'il ne permet pas d'investiguer
la possibilité d'un fit à coeur.
Le tableau suivant résume les significations des contres :
SITUATION |
L'adversaire de droite est le seul à avoir dit autre chose que passe |
Les deux adversaires ont annoncé |
Les trois autres joueurs ont annoncé |
Seul mon adversaire de gauche a annoncé autre chose que passe |
CONTRE = |
|
la même couleur :
|
|
|
|
|
deux couleurs différentes :
|
|
|
|
|
une couleur et sans atout :
|
|
|
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