CHAPITRE 6 MÉCANIQUE DU JEU


ENCHÈRE

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Comme au 500 ou à la dame de Pique, ainsi que la très grande majorité sinon la totalité des jeux de cartes, la direction du jeu est celui de la rotation des aiguilles d'une montre : Si le joueur à ma droite vient de jouer une carte, c'est maintenant mon tour, après quoi ce sera au joueur à gauche de jouer, etc.

Avant de jouer nos cartes, il faut s'entendre sur un contrat : Le donneur a le privilège de commencer à parler, il peut ou bien passer ou bien annoncer quelque chose. Ce "quelque chose" se définit comme suit : On annonce de 1, et une des cinq "couleurs" (sans atout plus les quatre couleurs connues; sans atout n'étant pas proprement parler une couleur, on emploie aussi le terme "dénominations" pour dire les couleurs plus le sans atout). L'ordre décroissant des cinq couleurs, en termes de puissance et de priorité est le suivant : sans atout, pique, coeur, carreau, trèfle. Voici des exemples d'enchères (chacune prise isolément, donc sans relation avec les autres) : 1 pique, 3 trèfles, 2 coeurs, 1 sans atout. L'inférence capitale ici consiste dans le fait que je dois monter d'un niveau d'enchères si je veux annoncer une couleur de rang inférieur à dernière enchère.

Quel est donc l'ordre des dénominations (les quatre couleurs plus sans atout) ? C'est le suivant : SA, pique, coeur, carreau, trèfle. Par exemple, si je veux annoncer en carreau après que mon partenaire ou un adversaire ait annoncé, je dois monter au moins au niveau de deux (i.e., annoncer 2) pour que l'enchère soit légale. Par contre, si je veux annoncer en pique, je puis demander 1, parce que pique est plus élevé que coeur. Les mains présentées dans les quotidiens obéissent à cette hiérarchie. La main qu'André Trudelle nous a présentée dans La Presse le 15 janvier 1996 en fournit un bon exemple.

 


NORD (MORT)

V762
A96
R73
A53

 

OUEST
93
DV8
AV42
d984

 

EST
d4
d7532
d86
RDV

 

SUD (DʃLARANT)

ARD85
R4
D95
762

 

 

Notons que les notions de mort et de déclarrant se trouvent au glossaire (chap. 4).

Le contrat que j'ambitionne de réaliser implique six levées de base requises au contrat (Voir plus haut, dans le glossaire, la définition de levée. Si donc j'annonce 1 pique, je crois pouvoir réaliser six plus une levées, soit sept levées, pique étant l'atout. Ou encore, un contrat de 3SA (trois Sans Atout) signifie que je dois réaliser neuf levées (six + trois). Il n'y aura pas d'atout lors de ce contrat (personne, par exemple, ne pourra couper s'il n'a pas la sorte demandée. Je peux aussi passer, contrer ou surcontrer (respectivement P, X et XX). Nous verrons plus loin les diverses significations de ces enchères.

Pour les personnes familières avec les mathématiques et les statistiques, voici un développement plus scientifique. S'il vous intéresse, cliquez ICI pour le consulter ; sinon, continuez votre lecture.

 [...]

 Le bon sens retient de ces résultats que le jeu de bridge est inépuisable pour l'esprit humain. Blaise Pascal fait remarquer, dans sa théorie des deux infinis, que c'est la réalité dépasse la fiction : "[l'imagination] se lassera plutôt de concevoir, que la nature de fournir. " (pensée 84, dans la classification de Chevalier). Il en va de même ici. François Gauthier, un des meilleurs joueurs au Canada, me disait : "Ça fait une trentaine d'années que je joue, et j'en apprends à chaque partie!" Le bridge nous appelle à l'exploration astronomique de la pensée et nous amène à cheminer fort loin dans nos galaxies intérieures.

Vous verrez quelquefois l'expression "majeures" ou "mineures". Pique et coeur sont les majeures, et valent 30 points par levée alors que carreau et trèfle sont les mineures, et valent 20 points par levée Sans atout mène le bal, la première levée de sans atout valant 40 points, et les suivantes 30 points (ainsi, 3 sans atout, 9 levées, vaut 100 points).

Quand la ronde des enchères prend-elle fin ? Elle prend fin quand il y a eu trois passes constitutives. Cependant, comme tout le monde a le droit d'annoncer une fois, si les trois premières enchères sont des passes, le quatrième joueur a droit d'annoncer. Le contrat joué sera celui suivi de trois passes. Cette séquence de trois passes met fin aux enchères. Qui, dans la paire déclarante, jouera le contrat ? C'est celui qui, le premier, a annoncé la couleur du contrat. Illustrons-le par un exemple.  

 

S

O

N

E

1SA

P

3SA

P

P

P



 

 

Nord est le dernier de la paire Nord-Sud à avoir annoncé le contrat final de trois sans atout. De surcroît, son enchère représente " évidemment " une enchère plus élevée que celle de son partenaire Sud. Pourtant, c'est Sud qui jouera le contrat, car il est le premier de la paire à avoir annoncé SA.

 L'entame consiste dans la première carte jouée. Elle provient de l'adversaire à la gauche du déclarant. Comme celui-ci a la responsabilité jouer un contrat, la sagesse bridgéenne a décidé de lui permettre de partir sur le bon pied. En effet, il reçoit la première carte, étant le quatrième et dernier joueur à jouer à cette levée. D'une manière générale, cela lui sera avantageux. En contre-partie, l'entameur a le privilège de choisir la carte d'entame.

 Une fois l'entame faite, le mort (le partenaire du déclarant) met son jeu sur la table, chaque couleur en colonne, les cartes tournée vers son partenaire. Lorsque le contrat est en couleur, il met l'atout dans la colonne qui se trouve à sa droite.

 Une fois que les quatre joueurs ont joué, le plus fort l'emporte. Il ramasse les quatre cartes jouées. Cela s'appelle une levée. On est obligé de jouer la même couleur que celle de la première carte jouée lors de ce tour, i.e., de cette levée. Si je ne possède pas de carte de cette couleur, je peux couper, c'est-à-dire que je joue une carte de la couleur d'atout (la couleur du contrat joué et je remporte la levée à moins d'être surcoupé par l'adversaire à ma gauche, i.e., dans le cas où l'adversaire n'aurait pas de la couleur demandée non plus, il pourrait couper avec un atout plus haut que le mien, et ainsi remporter la levée. Lorsque l'on joue à sans atout, on ne peut couper, puisque, par définition, il n'y a pas d'atout. Quand on n'a pas de la couleur demandée et qu'on ne coupe pas (par choix ou parce qu'on n'a pas d'atout), on joue forcément d'une autre couleur. Cela s'appelle une défausse. On dit "défausser (telle carte)" ou "se défausser de (telle carte)". Le terme "discarte" est inadmissible en français ; il provient de l'anglais "discard".

 On joue en paire, i.e., par paire, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre. Aux séances de duplicata dans les clubs, on demeure avec son partenaire toute la partie (les deux joueurs se sont d'ailleurs inscrits comme une paire), alors qu'au robre, on change de partenaire à chaque robre (encore que, à cette forme de bridge, certains préfèrent jouer par paire identique toute la soirée.

 On comptabilise les points selon des règles exposées plus loin, au chapitre sur la comptabilité des points. Disons pour le moment l'essentiel : mon partenaire et moi visons à faire un robre, ce qui constituera comme une "période" du jeu, une tranche. Un robre est réussi quand une des deux équipes a réussi deux manches. Une manche se définit comme le fait de demander et réussir un contrat qui procure 100 points ou plus. Par exemple, un contrat de 3 sans atout (9 levées, soit 40 + 30 + 30 = 100), ou 4 coeurs ( 4 x 30 = 120), ou 5 tr;fles ( 5 x 20 = 100). Une fois la manche réussie, la paire est déclarée vulnérable. Le sens de cette attribution : la paire est à mi-chemin vers le robre, puisqu'il ne lui faut qu'une autre manche pour terminer le robre, et recevoir le bonus qui y est attaché - voir plus loin le chapitre sur la comptabilité des points). Il faut donc, pour mettre un peu de piquant dans le jeu, lui donner un statut tel que cet avantage est compensé par l'éventualité d'un coût à payer : si la paire ne réussit pas son contrat, il lui en coûtera plus cher que si elle n'avait pas réussi de manche jusque là i.e., que si elle n'était pas vulnérable. La paire est donc "blessable", i.e. vulnérable (vulnus, en latin, signifie blessure). Précisons cependant qu'on ne "perd" jamais directement les points accumulés ; ce sont les adversaires qui font alors des points. Le bridge est un jeu positif !

Voici maintenant un test qui vous permettra de vérifier votre compréhension de ce chapitre. Si vous avez substantiellement tout assimilé, il ne sera pas nécessaire. C'est à votre goût

 

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