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CHAPITRE 4 GLOSSAIRE

 

 

RÉFÉREZ-VOUS AU GLOSSAIRE ET À L'INDEX LORSQUE VOUS NE COMPRENEZ PAS UN TERME.

 Les entrées qui portent l'astérisque seront explicitées davantage dans l'index. Celui-ci est situé à la fin de la table des matières, entre la conclusion et la bibliographie.Quelquefois, il s'agira simplement de références à des donnes précises illustrant l'entrée sur le site.

 

ABSENCE : Le fait de ne posséder aucune carte dans une ou plusieurs des quatre couleurs (Voir chicane).

ACBL : American Contract Bridge League. Association de bridgeurs, ayant son siège au 2200, Democrat Road, Memphis, TN 38186, P.O.Box 161192, USA, et groupant environ 250,000 membres actifs, aux ÉTATS-UNIS, au Mexique et au Canada. L'ACBL représente les trois pays sus-mentionnés auprès de la Fédération Mondiale de Bridge.

ALERTE : Mot prononcé par le partenaire aussitôt énoncée une enchère artificielle, afin que les adversaires aient autant d'information sur la nature de cette enchère. On n'alerte pas les enchères artificielles standard.

ARTIFICIELLE (ENCHÈRE - ) : Une enchère est dite artificielle lorsque, par convention avec le partenaire, elle véhicule un autre sens que son sens naturel. Par exemple, Stayman (voir cette définition).

*ATTITUDE : Se dit de la signification de la carte fournie sur l'entame du partenaire. Quelle attitude ? Cette couleur est-elle appréciée ? On signale alors par la carte jouée (en standard, une carte du 6 en montant appelle) une attitude positive ; je n'aime pas cette entame, je désire qu'il change de couleur ? J'indique une attitude négative (en standard, une petite carte).Le terme «attitude» s'étend aussi à la défausse ou des signaux de préférence que les défenseurs pourraient décider de jouer.

BALANCÉE : Se dit d'une main sans couleur à 5 cartes, sauf s'il s'agit d'une mineure cinquième, avec (332) dans les autres couleurs. On exclut généralement de cette définition les mains (5422). On dit aussi une "main carrée". Les chiffres entre parenthèses excluent l'ordre ordinaire, pique-coeur-carreau-trèfle. Ainsi, dans (4333), le 4 peut se rapporter à n'importe laquelle des quatre couleurs.

*BARRAGE : Enchère à saut qui indique une longue avec des honneurs et de 6 à 10 points.

*BERGEN : Expert qui, avec son partenaire Cohen, qui accorde une grande importance au nombre d'atouts (voir LEVÉES TOTALES).

*BICOLORE : Main composée de deux couleurs d'au moins cinq cartes (certains tolèrent 5-4, pourvu que la couleur quatrième présente des valeurs raisonnables).

*BLACKWOOD : Convention offensive qui demande les as par l'enchère de 4SA. Voir le chapitre sur les conventions offensives.

*BLOCAGE : Le fait pour une couleur de ne plus être accessible, sinon quelquefois par une entrée qu'il est dangereux d'utiliser. Par exemple, DV9 devant A5432.

CARREAU :   Dans le monde francophone, on emploie la lettre K pour désigner le carreau par une lettre.

CHELEM : Demander 6 ou 7 d'une couleur ou à SA. Petit chelem (6), soit 12 levées, et grand chelem (7), soit 13 levées. S'écrit aussi schelem.

CHICANE : Absence de carte dans une couleur (Voir absence; Chicane est le terme employé dans l'Europe francophone).

CLASH : Le fait pour deux honneurs d'atout que la défense joue sur la même carte d'atout du mort ou du déclarant. S'emploie aussi pour toute couleur. Ainsi, il peut se produire un clash à SA.

COEUR :   Employé comme symbole de "coeur". En France, on emploie plutôt C pour coeur, mais au Québec, cela porterait à confusion parce que C est utilisé en Anglais pour "clubs" (trèfle). On emploie donc Co.

*COMMUNICATION : Thème capital au bridge, se rapportant à la fois à la possibilité des deux mains combinées (en défense ou entre le mort et le déclarant) de communiquer ensemble, de se garder les entrées suffisantes ; ce terme s'applique aussi à la capacité des défenseurs à bien se dire les directives importantes pour faire le meilleur pointage.

*COMPTE DE LA COULEUR : Appelé aussi compte de la main. L'ordre des cartes jouées en défense indique au partenaire le nombre (pair ou impair) possédé dans la couleur. En standard, petit en montant indique un nombre impair, alors que haut puis bas montre un nombre pair de cartes dans cette couleur.

CONSTRUCTIF : Se dit d'un appui simple de la majeure de l'ouvreur lorsque, par convention, cette réponse indique 8-9 points (certains théoriciens la définissent comme un 8 à un mauvais 10) montrant un fit.

CONTRAT : La déclaration finale en atout ou en sans atout. Cette déclaration est finale lorsqu'elle est suivie de trois passes consécutives (sauf que si les trois premières enchères consécutives sont passe, il n'y a pas arrêt automatique, le quatrième joueur ayant le droit de faire une enchère).

*CONTRE : Une enchère faite dans l'intention de pénaliser les adversaires en augmentant les primes accordées à chaque levée de chute du contrat. Il est souvent pour la pénalité (voir surcontre, contre d'appel, contre négatif, contre de soutien, contre coopératif, contre responsif, contre Ligthner).

CONTRE COOPÉRATIF : Indique des valeurs, et une ambivalence sur la pénalité ou la poursuite des enchères.

CONTRE D'APPEL : Un contre conventionnel qui demande à son partenaire de faire une déclaration. Symétriquement différent du contre de pénalité.

CONTRE DE SOUTIEN : Montre un fit de trois cartes avec le répondant.

CONTRE NÉGATIF : Contre par le répondant, après intervention adversaire; ce contre n'est pas pour la pénalité, d'où l'adjectif "négatif", et indique la possession d'au moins quatre cartes dans la majeure non annoncée (si le contreur a 5 cartes dans cette majeure, il n'a pas 10 points, car alors, il aurait annoncé la majeure).

CONTRE RESPONSIF : Voisin du contre coopératif. Fait écho au contre du partenaire suivi d'une intervention à votre droite. Vous contrez pour indiquer des points, mais sans majeure quatrième, sinon dans la couleur d'un adversaire dans le cas où il l'aurait demandée.

CONTRÔLE : Ce terme est employé pour décrire d'un coup le nombre d'as et de rois dans une main. Un as vaut deux contrôles; un roi vaut un contrôle. Une main qui indiquerait avoir trois contrôles aurait donc un as et un roi, ou alors trois rois. L'ouvreur, avec une main forte, saura normalement de quel cas il s'agit.

CONVENTION : Attribution à une enchère, ou à une série d'enchères, d'une signification totalement ou partiellement artificielle, signification établie au préalable avec le partenaire. Voir Traitement.

COULEUR D'ATOUT : Ou l'atout. La couleur choisie par le déclarant en coopération avec son partenaire pour jouer la main. Quand on a absence dans une autre couleur, on peut remporter la levée en "coupant" avec un atout.

*COUP À BLANC : Jeu d'une petit carte à la fois par le mort et le déclarant dans le but de conserver les communications, avant l'assaut final dans la couleur, souvent par crainte d'une coupe.

COUPE CROISÉE : Coupe alternative d'un côté puis de l'autre lorsqu'il y a absence dans deux couleurs différentes de chaque côté de la table.

COUPE ET DÉFAUSSE : Jeu où un adversaire revient d'une couleur dont les mains combinées du déclarant sont dépourvues. Celui-ci coupe alors d'une main et se défausse d'une perdante dans l'autre main.

COUPER : Jouer un atout, quand on n'a plus aucune carte de la couleur demandée. Un atout l'emporte sur toute autre carte (qui n'est pas atout). Si plus d'un atout est joué sur une levée, le plus haut emporte la levée.

COUVRANTE : Carte qui couvre une perdante (absence de as, roi ou dame dans une couleur). Dans le cas d'un fit, les couvrantes incluront les doubletons, singletons et absences.

CUEBID : Annoncer une couleur adversaire, ou annoncer ses as ou absences puis ses rois ou singletons.

DÉCLARANT : Le joueur du côté des contractants qui a déclaré le premier la couleur (ou SA) suivie de trois passes.

DÉCLARATION : Le nombre de levées au-dessus de 6 que le déclarant doit réussir, avec l'aide du jeu de son partenaire, pour remplir son contrat.

DÉFAUSSE : Le fait de jouer une carte autre que l'atout sur une couleur demandée que je n'ai pas dans mon jeu. Voir dans les conventions défensives les types de défausse : romaine (ou pair-impair) et Lavinthal.

DÉFENSEURS : Les adversaires du déclarant. Si un défenseur coupe une levée, son partenaire a le privilège de lui demander :"Pas de..., partenaire?"

DONNEUR : Celui qui distribue les cartes. Il a l'avantage de faire la première enchère.

DOUBLETON : Le fait de n'avoir que deux cartes dans une couleur.

DUPLICATA : Façon de jouer où les paires rencontrent d'autres paires en remettant ensuite les cartes jouées dans des planchettes, de sorte que chaque point cardinal de chaque table a les mêmes cartes, ce qui permet une comparaison objective (v. mouvement).

ENCHÈRE : Toute déclaration, plus "passe", "contre", "surcontre".

ENTAME : La première carte jouée par l'adversaire de gauche du déclarant.

FIT : Le fait de posséder huit cartes d'une couleur avec son partenaire. Huit cartes sur 13 assurent normalement le contrôle de la couleur.

FM : Forcing de manche. Impératif à la manche. La séquence oblige la paire à ne pas passer avant la manche. On employera aussi "IM", ou encore "i.m."

FORCING : Terme accepté en français. On emploie aussi "impératif". Une enchère est forcing quand elle oblige le partenaire à annoncer encore une fois. L'enchère (ou la séquence d'enchères) peut aussi être forcing de manche (voir FM, plus haut).

FOURCHETTE : Deux honneurs non séquentiels, normalement AD, vers lesquels l'adversaire de gauche pourrait être obligé de jouer, soit parce qu'il ne lui reste que des cartes de cette couleur, soit parce qu'autrement, il donne une coupe et défausse (voir Coupe et défausse).

*GERBER : Convention qui, sur l'ouverture de 1SA, demande les as par 4 au lieu de 4SA (Voir BLACKWOOD).

HONNEURS : L'as, le roi, la dame, le valet. Certains incluent le 10 dans les honneurs. As,roi,dame constituent les honneurs majeurs; valet et 10 sont qualifiés d'honneurs mineurs.

HOWELL : Sorte de mouvement de duplicata où les paires stationnaires sont l'exception (voir Mouvement).

IMP : Sigle. International Match Points, manière de mesurer la victoire d'une équipe de quatre contre une autre équipe de quatre par une échelle de points correspondant à la différence obtenue sur chaque planchette jouée aux deux tables.

IMPÉRATIVE : Se dit d'une enchère qui oblige le partenaire à déclarer. Le terme anglais "forcing", de sens équivalent, est accepté en français. On emploie aussi l'adjectif IMPÉRATIF.

INVERSÉE : Deuxième enchère de l'ouvreur, dans une couleur de rang supérieur à l'ouverture et au niveau de 2 qui n'est pas un appui à la réponse du partenaire.

LEVÉE : L'ensemble des quatre cartes jouées tour à tour par les joueurs autour de la table. La plus haute carte de la couleur (ou l'atout s'il y a coupe), emporte la levée.

LIMITE : Enchère montrant 10-11 points (ou environ 8 points sur une ouverture de 1SA), invitationnelle à la manche. S'emploie au masculin.

LIVRE : De l'Anglais "book". En voie d'être accepté en Français. Se dit des levées de base, soit les 6 premières levées prises par le déclarant. Ces levées ne figurent pas dans l'énoncé du contrat. Par exemple, annoncer un Coeur signifie qu'on croit pouvoir réussir 7 levées, coeur étant l'atout, i.e., les 6 levées de base + 1 = 7. On emploie aussi en français le terme "book".

MAIN : L'ensemble des 13 cartes distribuées à chacun des joueurs.

MAINS COMBINÉES : C'est l'expression par laquelle on désigne les deux mains d'une paire.

MAJEURES : Pique et Coeur.

MANCHE : Le fait d'avoir réussi un ou des contrats pour une valeur de 100 points ou plus avant que les adversaires en aient fait autant. (v. vulnérabilité).

MINEURES : Carreau et trèfle.

MITCHELL : Sorte de mouvement de duplicata où les paires Nord-Sud sont stationnaires et les paires Est-Ouest montent d'une table après chaque ronde (en général, de deux ou trois planchettes par ronde; après chaque ronde, les planchettes descendent d'une table (Voir Mouvement).

MORT : Le partenaire du déclarant; il étend sa main (cette main s'appelle aussi le mort) sur la table immédiatement après l'entame. Le déclarant joue les cartes du mort ainsi que ses propres cartes. Le mort n'a pas le droit de parler,durant le jeu, sauf pour empêcher son partenaire de faire une renonce, en disant habituellement :"Pas de...partenaire?"

MOUVEMENT : Manière de se faire rencontrer les paires ou les équipes de 4, propre à permettre des rencontres où les planchettes ne sont jouées qu'une fois par une paire (ou une équipe) et où une paire (ou alors une équipe) ne rencontre qu'une fois une autre paire (ou une autre équipe).

OUVREUR : La personne qui fait la première déclaration.

PARTENAIRE : Le joueur qui prend place face à vous. Traitez-le toujours avec respect et courtoisie.

PERDANTE : L'absence de A,R ou D (as, roi ou dame) dans une couleur de trois cartes et plus. Un petit doubleton compte pour deux perdantes; un petit singleton vaut une perdante.

PIQUE   En France, on emploie surtout P. Ici, surtout Pi.

POINTS : Terme ambigu, qui désigne à la fois les points d'évaluation(manière d'évaluer une main en attribuant certains points à diverses caractéristiques d'une main) et les points de gain (le profit encouru pour avoir réussi un contrat ou avoir fait chuter l'adversaire).

PSYCHIQUE : Se dit d'une enchère qui déforme grossièrement le nombre de points et/ou la distribution annoncés. Généralement, le psychique ne rapporte pas, et son emploi fréquent tend à être désagréable pour tout le monde. C'est pourquoi il convient de le rapporter au directeur.

*QUANTITATIF : 4SA est quantitatif lorsqu'il répond directement à une ouverture de 1SA ou 2SA, ou dans toutes les séquences après 2SA au cours des enchères. Seule exception possible : après le 2SA Jacoby (voir cette définition).

*RÈGLE DE 11 : VOIR LE CHAPITRE SUR LES ENTAMES. Quand j'entame de la quatrième meilleure d'une couleur (par exemple, 6 de D9863), il y a 11-6 cartes, soit 5 cartes de cette couleur, de plus hautes que le 6 dans les trois autres jeux.

RELAIS : Enchère la plus basse après l'enchère de son partenaire, sans qu'il y ait d'interférence. Dans certaines séquences, cette enchère constitue un relais (noté généralement "R"). Elle signifie alors que le relayeur veut plus d'information sur la main de son partenaire.

RELANCE : Une déclaration faite après une enchère suivie de deux passes consécutives.

RENONCE : Le fait de ne pas jouer une carte de la couleur demandée quand on en possède une ou plusieurs.

RÉPONSE : Toute première enchère autre que passe par le partenaire de celui qui a ouvert ou surenchéri.

ROBRE : Deux manches par une paire pendant que l'équipe adversaire en a réussi au plus une. Se dit aussi de ce bridge à quatre personnes où on procède tel que dans la première partie de la définition.

SA : pour "sans atout".

SANS ATOUT : Un contrat joué sans couleur d'atout (sigle : SA).

SÉQUENCE : deux ou plusieurs cartes d'une même couleur qui se suivent : ex. : RDV.

*SIGNAL : Une carte jouée qui indique au partenaire une préférence ou un rejet d'une couleur, ou encore le nombre de carte dans la couleur jouée. Selon le système de signalisation, le signal peut être effectué sur la couleur jouée par le partenaire, sur la défausse ou encore sur une carte jouée provenant du déclarant ou du mort. Faire un signal est parfaitement légal et peut être utile.

SINGLETON : Le fait de n'avoir qu'une seule carte dans une couleur.

SPLINTER : Double saut-changement en réponse à l'ouverture en majeure (ou après une réponse de 1 en majeure). Cette enchère montre 11+ points francs, un fit de quatre cartes, pas de belle couleur cinquième, et zéro ou une carte dans la couleur du double saut-changement.

STAYMAN : Convention pour s'informer des majeures en réponse à l'ouverture de 1SA. Cette réponse est 2 dans l'immense majorité des cas.

SUISSE : Sorte de mouvement où les équipes de quatre se rencontrent de manière pyramidale. Les gagnants rencontrent les gagnants, les perdants rencontrent les perdants.

*SURCONTRE : Enchère qui consiste à relever le défi d'un contre par l'adversaire. Produit plus de points si le contrat surcontré est réussi, mais inflige une pénalité plus forte si le contrat chute. Mais le surcontre peut receler d'autres sens.

SURENCHERE : La première enchère autre que passe par les adversaires de ceux qui ont ouvert.

SYSTÈME : Ensemble cohérent des critères et paramètres qu'une paire se donne pour annoncer chacune de ses mains.

TRÈFLE : , T ou Tr.

TRAITEMENT : Quelque part entre l'usage naturel et la convention. Le traitement consiste à considérer une enchère ou une séquence comme impliquant certaines informations qui s'éloignent quelque peu du sens naturel.

TRICOLORE : Se dit d'une main qui ne contient que trois couleurs. La distribution en est (4441) ou (5440). [les parenthèses indiquent que l'ordre des couleurs est aléatoire : la courte n'est pas nécessairement à trèfle].

VULNÉRABILITÉ : Le fait d'avoir réussi une manche, sans que les adversaires en aient réussi deux (auquel cas le robre aurait été terminé).

 

... et une DÉFINITION HUMORISTIQUE :

 

ERREUR : Dans la symphonie parfaite de l'univers, où les milliards de corps célestes tournent avec exactitude à des vitesses hallucinantes, où l'harmonie si complexe des règnes végétal, animal et humain inspire l'adoration du Père Éternel, il y a un "trou noir" : L'abondance, la persistance et l'indéfinie variété des erreurs au bridge défient l'imagination et le fait qu'elles soient tolérées dans le concert universel témoigne de l'humilité infinie de l'Esprit Saint!

 

Enfin quelques sigles :

 

( ) : les parenthèses indiquent qu'il s'agit d'une surenchère ou d'un relais. Lorsque le nombre de couleurs d'une main est entre parenthèses, cela signifie que l'ordre des couleurs est aléatoire. Par exemple, (5431) exprime seulement une main où une couleur est cinquième, une autre couleur est quatrième, et ainsi de suite, sans spécification de couleurs; si, par contre, on nous présente 5431, on aura affaire alors spécifiquement à cinq pique, quatre coeurs , trois carreaux et un trèfle.

F : forcing pour un tour

FM : forcing de manche (on emploie aussi impératif de manche, ou IM ou i.m.)

KCB : Key Card Blackwood

NF : non forcing

NV : non vulnérable

p.j. : pour jouer

SA : sans atout

Vul: vulnérable

 

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